Бейнеойын индустриясы қалай өзгеруде

Бейне ойындар бірнеше ондаған жылдардан бері бар, балалар мен ересектерге ойын-сауық ұсынады. Олар компьютерлік ойындардың алғашқы күндерінен және Nintendo мен Atari алғашқы нұсқаларынан айтарлықтай дамыды. Пикселденген экрандар мен шектеулі дыбыстардың күндері алыс естелік болып табылады, өйткені бейне ойындар бұрынғыдан да өміршең болды. Технологияның жетілдірілуіне қарай бейне ойындар да жетілдірілуде.

Бейне ойындарын жасау барған сайын күрделене бастады және үлкен консольдердің бірінде жұмыс істейтін ойын құру құны осы күрделене түскен сайын арта түсті. Бір кездері миллиондарды даму шығындарына батыру ойға келмеген еді, бірақ қазіргі кезде ойындар ондаған, тіпті жүздеген миллионға кетуі мүмкін. Бұл голливудтық кинотуындыларға ойынның дамуын өндірістік және маркетингтік шығындар тұрғысынан итермеледі.

Бейне ойындар секторы өте үлкен. Шын мәнінде, бұл кино мен музыка индустриясын біріктіргеннен гөрі үлкен және ол тек өсіп келеді. Кино мен музыка индустриясы назар аудармаса да, әлемде екі миллиардтан астам ойыншы бар. Бұл әлем халқының 26% құрайды.

Компаниялардың пирогтың бір бөлігін алғысы келетіні таңқаларлық емес. Сарапшылардың болжамынша, 2022 жылға қарай ойын индустриясы 196 миллиард доллар табыс әкеледі. Осылайша, технологиялық компаниялар осы кіріс ағынына қатысуға ұмтылуда. Google ( GOOGL ), Facebook ( FB ) және Apple ( AAPL ) сияқты гиганттар бейне ойын индустриясына кіру үшін спектакльдер жасады.

Ағындық және техникалық компанияларды тарту

Дәстүрлі емес ойын компаниялары, мысалы Facebook, Apple және Google, бұл салаға енуде. Технологиялық өнеркәсіп Spotify өлеңді немесе Netflix туралы фильм тасқынды ретінде табиғи-ақ, тасқынды бейне ойынды жасау жолдарын іздейді.

Өзінің танымал Xbox консолі арқылы ойын индустриясында болған Microsoft ( MSFT ) Project XCloud іске қосты, бұл қолданушыларға Microsoft корпорациясының Xbox ойындарын дербес компьютерлерге немесе басқа құрылғыларға жіберуге мүмкіндік беретін бейне ойындар ағыны қызметі. Жоба 2020 жылдың басында пайдалануға берілді.

2016 жылы Facebook Unity Technologies компаниясымен ойын платформасын дамыта бастады, ол адамдарға видео ойындар жасау үшін ойын дамытатын негіз жасайды. Google өзінің қолданушысы Stadia-ны іске қосты, ол Google-дің бұлтты ойын қызметі болып табылады, ол пайдаланушыларға ағынды бейне ойындарын өте жоғары сапада ойнауға мүмкіндік береді. Бұл Google браузері, телефондары, планшеттері және жұмыс үстелдері арқылы қол жетімді.

Осы компаниялардың барлығының басты мақсаты – ойыншыларға компьютердің немесе бейне ойын консолінің қажеттілігінсіз бейне ойындарды ағынмен жіберуге мүмкіндік беру, өйткені әлем ұялы телефонның айналасында өмірге көбірек бет бұруда. Бұл үрдіс жалғасуда, картридждер немесе дискілер түрінде физикалық видео ойындарды сатып алу терезеден шыға бастайды.

Жазылымды ағынмен беру қызметі болашақ болып табылады және Ubisoft және Electronic Arts сияқты бейне ойын компаниялары үшін пайдалы болады, өйткені өндіріс, жеткізу және сақтау шығындары жоғалады. Жазылым қызметтері кірістерді жыл бойына алуға мүмкіндік берді, ал дәстүрлі түрде ойындар мерекелер мен басқа да маңызды іс-шаралар кезінде сатып алынды.

Техникалық инновациялар

Виртуалды шындық осында. Facebook-тің еншілес компаниясы – Oculus VR виртуалды шындық гарнитураларының сапасын жақсарту үшін көп жұмыс істейді. Oculus VR-ді Facebook 2014 жылы 2 млрд долларға сатып алды. Oculus Quest желісі – бұл Facebook-тің 399 долларға сатылатын өнімді орта деңгейдегі ұсынысы. Facebook жаңартылған модельдер 2020 жылы шығарылатын болады деп күтеді.

Иммерсияға байланысты бейне ойындар көптеген ойын-сауық түрлерінен асып түсті, ал виртуалды шындық тағы бір қабат қосады. Сондай-ақ, консольдер сол кірістерді қабылдау үшін перифериялық құрылғыларды қосқан кезде ойын механикасына дауысты, сенсорлық экранды және қимылдарды қосу сияқты басқару элементтерімен қосымша эксперименттер болады.

Apple сонымен қатар виртуалды шындық гарнитурасын 2021 немесе 2022 жылдары шығаруды мақсат етеді.

Сауда-саттық

Голливуд сияқты, бейне ойындар индустриясы өзінің зияткерлік меншігінен көбірек пайда табуы керек, себебі өнім жасау үшін көп шығын кетеді. Сауда-саттық қазірдің өзінде бар, футболкалар, фигуралар, шляпалар, кружкалар және т.б. Halo Microsoft корпорациясының Xbox туралы сериясы алдағы телехикаялардың және ұзақ-сыбыс фильм қосымша романдар мен күлкілі кітаптар арқылы мазмұндағы өзге де нысандарын тарады. Бұл барлық сәтті видео ойындар сериясы үшін тәсіл болуы мүмкін.

Шындығында, Ubisoft жасаған «Assassin’s Creed» танымал бейне ойыны 2016 жылы көрнекті актерлермен бірге фильмге түсірілді. Sega-дің танымал Sonic the Hedgehog ойыны 2020 жылы танымал актерлер ойнаған сәтті фильмге айналды және видео ойынға негізделген фильмнің ең үлкен ашылу демалысының рекордын орнатты.

Нарықтық демография кеңейіп келеді

Бейне ойындар индустриясындағы тағы бір тенденция – демографиялық деңгейге дейін нарықтың кеңеюі. Адамдар өмірде ертерек те, кейін де ойын ойнайды, ал гендерлік араласу деңгейге жақындады. Электрондық спорт лигаларында бәсекеге түсетін жоғарғы деңгейдегі геймерлер АҚШ Gaming ойынына кіру кезінде кәсіби спортшылардың визасына жүгіне алатындықтарын мойындады және ол әлі де өсуде.

Бейне ойындардың көпшілікке кеңінен танымал болғаны соншалық, белгілі бір ойыншылар үйде видео ойын ойнайтын видеоларды трансляциялайды және сол арқылы жүздеген және мыңдаған долларлар табады. Бұл бейне ойындар нарығының тағы бір кірістер саласы болды.

Винтажды бейне ойындар

Әлем ностальгияға айналған кезде және біз бірнеше онжылдықтардағы сүйікті фильмдер мен шоулардың қайта жүктелуін және ремейктерін көріп жатқанда, бейне ойындар үшін де солай болады. Өнеркәсіптің алғашқы кезеңдеріндегі винтажды бейне ойындар үлкен сұранысқа ие және ойындарды өз қолдарымен көрген егде жастағы ойыншылармен ғана емес, сонымен қатар жаңа буын ойыншыларымен де өте танымал болды.

Көптеген компаниялар бұл сағынышты пайдаланып, өздерінің консольдерінің жаңартылған нұсқаларын шығарды. Nintendo ( NTDOF ), кез-келген басқа компанияларға қарағанда, Nintendo Classic Mini және Nintendo Switch, екі классикалық Nintendo бейне ойындарын ойнауға мүмкіндік беретін консольдерді шығарып, ретро видео ойындарға деген қызығушылықты сәтті пайдаланды. Бұл саланың алғашқы сатысында болған компаниялар үшін қатты табыс ағынына айналды.

Төменгі сызық

Бейне ойындар индустриясы әрқашан инновациямен айналысады. Жаңа технологияны, жаңа басқару элементтерін және жаңа тәжірибені күту керек. Әлем ұялы телефондарға уақыт бөлген сайын, ағындық қызметтер мен ұялы телефон ойыны ойындар кірістердің маңызды алаңына айналады, ал ірі технологиялық компаниялар өздерінің қатысуын қамтамасыз ету үшін қазіргі құрылымын пайдалануды көздейді.

Мүмкін, видео ойындар индустриясындағы ең қызықты өзгеріс – бұл геймерлердің кеңейіп жатқан демографиясы. Ойындар ойнайтын, иммерсивті ойын-сауыққа деген сұранысты көбейтетін және ойынға қол жеткізудің оңай жолдарын іздейтін адамдар көп болса, бейнеойындар индустриясының болашағы жарқын көрінеді.